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游戏订阅,救不了微软和索尼的
在线上活动“夏日游戏节”的末尾,微软举办了自己的 Xbox 游戏发布会。而且这一次,微软公布的所有游戏,都将在未来 12 个月内登陆 Xbox、PC,不再“画饼”。
。这样的“炒冷饭”的行为,遭到了不少玩家的批评。
靠 XSS 这匹性能不足的“下等马”,微软正迅速追赶索尼。今年 5 月,Xbox 主机在日本的单周销量,甚至一度超过了 PS,这是自 2014 年以来,首次出现这样的情况。
现在的索尼,被卡在第九世代的门前,只能眼睁睁看着微软从后方赶上来。虽然单纯以主机保有量计算,索尼仍占优势。但就像今年夏天两家的发布会一样,微软这边热火朝天,索尼就相对冷清很多,“势头”已经来到了微软这边。
回顾历史,家用游戏机的发展迭代,有着严谨的节奏。每一次“世代交替”,都是一场大变革。
比如早期,游戏机世代更替,是以“CPU 位宽”作为标志。从 8-bit 到 16-bit,处理器位宽翻一倍,粗糙一点理解,相当于游戏机的处理能力提升了 256 倍,所以每一次“世代交替”,主机性能提升,游戏的画面也会发生革命性改变。
所以很长一段时间里,各家厂商开发、推出游戏机节奏,基本保持着一致。因为只有这样,才能匹配游戏厂商的开发进度。特别是在“索软任”三分天下格局成立后,索尼和微软一直针锋相对,连作为“半代升级”的 PS4 Pro 和 Xbox One X,两家都像是约好了一样同时推出。
在这背后,其实是摩尔定律,协调着厂商的步伐,带领大家向前走,每隔几年就走进一个“新世代”。
但现在,摩尔定律已经快被榨干了。芯片发展的脚步,正以肉眼可见的速度放缓,制程工艺也即将在一个可预见的未来,撞上物理的天花板。
“主机世代”的概念,走入了一条断头路。
自 2020 年第九世代开启,所有玩家都在等下一个“游戏大年”,但随着时间推移,这个“大年”却离我们越来越远。厂商之间不再对未来有统一、乐观的共识,连 TGA 年度游戏的提名名单里,3A 游戏都在一点点绝迹,只能靠小制作的独立游戏来撑门面。
站在今天的角度回头看,微软可能正是早就意识到了这一点。所以才通过 XSS,用拒绝次世代的方式,实现了这次逆袭。
只不过,在这样的背景下,微软“逆袭”之后,也还有更多问题需要解决。
过去两年,通过捆绑机器赠送 XGP 会员的政策,微软几乎是“半卖半送”地培养了数千万 XGP 会员。但以极低成本上车的这部分玩家,后续到底有多大的付费意愿,仍要打一个问号。
最近,微软已经在打击一些利用规则漏洞,低价倒卖 XGP 会员的行为,一部分在淘宝低价购买 XGP 的玩家,甚至遭遇了“会籍被取消”的情况。XGP 的模式能走多远,依然有待时间检验。
今天的泛游戏行业,呈现出一种很神奇的现象:一边是很多科技公司,正大力探索 VR、AR、元宇宙这些新概念,目指一个非常遥远的未来;另一边则是大量传统游戏厂商,越来越保守,甚至不再押注未来,拒绝进入次世代。